Guide: Sådan fungerer det interaktive spil 'Bad News'

I spillet 'Bad News' indtager spilleren rollen som superspreder af desinformation. Undervejs lærer spilleren de teknikker, som spredere af desinformation anvender til at forstyrre en offentlig debat. Her kan du læse om, hvordan spillet er opbygget, og hvorfor man kan blive bedre til at spotte desinformation ved at lære at sprede den.

Tjekdet

I TjekDets undervisningsunivers finder du spillet Bad News, der udvikler spillerens evne til at gennemskue falsk information på nettet. Spillet er baseret på de teknikker, som superspredere af desinformation typisk bruger til at få deres budskaber spredt mest muligt på nettet.

Alle kan spille Bad News, men det er særligt velegnet til brug i undervisning i udskolingen og på ungdomsuddannelserne. Målgruppen er unge i alderen 14 år og derover.

På denne side kan du læse mere om spillets forløb, grundlag og hensigt. Du får også en forklaring af begreberne fake news, misinformation og desinformation, ligesom du får viden om, hvorfor desinformation er et problem. 

Desuden linkes der løbende til yderligere information, som kan være nyttig for undervisere.

BAD NEWS SPILLET
HVORDAN FUNGERER DET?

I Bad News indtager spilleren rollen som den helt store skurk, der skal forsøge at sprede mest mulig desinformation. På den måde gives spilleren et indblik i de forskellige taktikker og metoder, der bruges af 'rigtige' superspredere af falske nyheder. 

Spillet fungerer enkelt og ligetil: Spilleren får vist en kort tekst eller et billede, såsom et meme eller en artikeloverskrift. Herefter kan spilleren reagere på dem på en række forskellige måder. I sidste ende er det målet, at spilleren skal skaffe sig så mange følgere som muligt og samtidig opnå høj troværdig blandt følgerne.

Træffer spilleren nogle af de samme valg, som en ’rigtig' spreder af desinformation ville, øges både antal følgere og troværdighed. Men hvis spilleren derimod spreder falsk information, der er åbenlyst falsk eller agerer uhensigtsmæssigt, mister spilleren følgere og/eller troværdighed. To barometre viser hele tiden, hvor 'succesfuld' spilleren er. Det ene barometer viser det aktuelle antal af følgere, mens det andet viser, hvor troværdig følgerne mener, spilleren er.

Spillet indeholder et konstrueret socialt medie, hvor spilleren kan lave opslag og kommunikere med andre brugere. Det sociale medie findes altså ikke i den virkelige verden, og derfor er det kun spilleren, der kan se det indhold, der bliver delt på det sociale medie. For forståelses skyld bruges begrebet "tweet" om et opslag.

Spillet er opdelt i seks runder eller badges, som det kaldes i spillet:

1. Imitation (efterligning)

2. Følelser

3. Polarisering

4. Konspiration

5. Miskreditering

6. Trolling

Disse runder - eller badges - er delvist baseret på rapporten 'Digital Hydra' fra East StratCom, der er en taskforce under EU's fælles udenrigstjeneste, som har til formål at bekæmpe mis- og desinformation. Rapporten beskriver de forskellige former, som desinformation kan antage. Her følger en gennemgang af de forskellige badges, spilleren kommer igennem.

IMITATION

Det er ikke kun dokumentation og kilder, der kan gøre et budskab troværdigt. En pålidelig afsender kan også give et budskab troværdighed. Er man ikke som afsender selv troværdig nok, kan man ved at udgive sig for at være en anden opnå større troværdighed. Det kalder vi imitation eller personefterligning. 

Man kan eksempelvis oprette en falsk profil på sociale medier og udgive sig for at være en opdigtet person, eller man kan udgive sig for at være en anden ganske virkelig person, virksomhed, institution eller organisation, der i den givne kontekst har mere troværdighed end en selv. På den måde kan man gøre en helt uvidende person til budbringer af et budskab, uanset om personen er tilhænger, modstander eller ikke er nogen af delene. 

Én ting er at lave en falsk profil på et sociale medie. Men man kan også let og billigt lave sin egen nyhedsside på nettet, hvor man kan publicere nyheder, der ser troværdige ud. Formålet med afsnittet IMITATION er netop at vise, hvor let processen er, men også at forklare, hvordan et professionelt udseende (layout) eller slagkraftigt navn på et medie ikke nødvendigvis skaber troværdighed. Der skal mere til.

IMITATION giver spilleren indblik i to af flere teknikker, som spredere af desinformation gør brug af:

1. Udgive sig for at være en anden person eller organisation på et konstrueret socialt medie ved at misbruge deres navn og udseende. I spillet bruges blandt andet statsminister Mette Frederiksen som eksempel, hvor hendes navn er stavet forkert.

2. Lave sit eget nyhedsmedie, der fremstår professionelt og dermed troværdigt. Men mediet indeholder ikke de typiske oplysninger, man finder hos et rigtigt, troværdigt medie. For eksempel mangler navne på journalisterne, kontaktoplysninger og lignende.

Spilleren skal først lave et tweet om noget, som frustrerer ham eller hende. Det kan være alt fra at kalde en regering for korrupt til at påstå, at jorden er flad. Målet med tweetet er at tiltrække følgere. Spilleren præsenteres i den forbindelse for de to barometre, der henholdsvis viser, hvor mange følgere spilleren har lige nu, og hvor stor troværdighed spilleren har opnået blandt følgerne.

Når spilleren har delt et tweet, vises andre profilers reaktioner på opslaget. For eksempel nogen, der giver udtryk for, at de tror på spillerens løgnhistorie. Men det kan også være reaktioner, hvor spillerens påstande affejes som lidt for tykke løgne.

Læs mere: 

- Artikel om personer, der oplevet at få misbrugt deres identitet på nettet

- Artikel fra Politiken: Et ekspertpanel stempler 9 danske digitale medier som junkmedier og kalder det et demokratisk problem

- Artikel fra TjekDet: Hvordan en falsk nyhedsside kan være en indbringende forretning

- Artikel fra TjekDet: Hvordan makedonske teenagere blev superspredere af fake news

- Artikel fra TjekDet: Sådan misbrugte svindlere dansk skuespillers identitet til bedrageri på nettet

- Artikel om kendte menneskers navne, der misbruges på Instagram til falske budskaber

FØLELSER

Vil man gerne skabe stærke og umiddelbare reaktioner hos modtageren, kan det være effektivt at forsøge at appellere til vedkommendes følelser. Det kan være ved at gøre dem vrede, kede af det eller ved at få dem til at grine.

På den måde kan man engagere modtageren i sit budskab, og det kan samtidig være sværere at forholde sig kritisk overfor informationer, man får, når de taler til ens følelser. Derfor vil modtageren måske også være mere tilbøjelig til at like, dele og kommentere på ting, der vækker vedkommendes følelser. Det kan eksempelvis være, at man bruger et billede af grædende børn, når der tales om, at børns skoledage er for lange.

Formålet med denne runde om FØLELSER er at vise spilleren, hvordan en superspreder af falske nyheder bruger den teknik. Spilleren skal for første gang producere indhold i form af en nyhedsartikel til sit eget nyhedsmedie. Spilleren vælger mellem forskellige eksempler på falske nyheder, for eksempel en nyhedsartikel om klimaforandringer eller om genetisk modificerede fødevarer (GMO).

Spilleren skal herefter tage stilling til, hvad nyheden skal indeholde. Det kan være at skrive en løgn om GMO-forskere, skrive en tekst, der i høj grad gør folk vrede eller invitere til en saglig debat om GMO. Spilleren skal vælge den tilgang, som giver flest følgere og størst troværdig.

Ved at blive ved med at sprede falske nyheder om det valgte emne, kan spilleren måske tiltrække endnu mere opmærksomhed. Spilleren kan bruge et meme eller udgive en ny vinkel på den samme falske nyhed. Gør spilleren det rigtige, jubler følgerne, men fejler spilleren, bliver følgere de sure og holder op med at følge spillerens profil.

Læs mere:

- Sådan kan emotionelt indhold vække mere opmærksomhed

- Forskningsrapport om spredning af misinformation og desinformation på sociale medier

- Artikel: Sådan kan falske politiske budskaber ramme dig, når du har paraderne nede

- Forskning: Had, humor og bystander-reaktioner: Danske unges reaktioner på politisk hadefulde memes

POLARISERING

Polarisering er en proces, hvor noget, for eksempel et samfund, splittes i flere grupper, der kommer til at stå i skarp modsætning eller kontrast til hinanden. 

Når man eksempelvis med et opslag forsøger at skabe polaringsering, er målet at skabe afstand mellem forskellige grupper. Man forsøger altså at flytte folk længere væk fra hinanden frem for at skabe fælles fodslag og nå til enighed. 

I yderste konsekvens kan man ved at spille på polarisering skade demokratiet, da det derved bliver sværere at løse samfundets problemer og udfordringer i fællesskab og skabe gensidig forståelse på trods af uenigheder. 

Polarisering skabes ved at spille på polariserende emner, der skaber splittelse mellem bestemte grupper og ved at inkludere ord som ’dem’, ’de’, ’os’, ’vi,’ der tydeligt indikerer, at der er forskelle på bestemte grupper. Det kan også gøres ved at dele billeder, der skildrer konfrontation og konflikt, som for eksempel en demonstration. 

At spille på polarisering kan være en effektiv strategi, hvis man gerne vil skabe engagement og få både likes, kommentarer og delinger. Det skyldes, at man ved at udråbe en ‘fjende’ skaber et fællesskab med dem, der er på ens egen side af skillelinjerne mellem grupperne. Det kan få modtageren til at reagere med stærke følelser og give vedkommende lyst til at bekæmpe ‘fjenden’ ved at dele budskabet med andre.

I Bad News-spillet forstås polarisering som et bevidst forsøg på at skabe uenighed mellem den politiske venstrefløj og den politiske højrefløj om et specifikt emne. 

Det er en teknik som for eksempel alternative medier kan bruge til at tiltrække flere følgere og læsere og samtidig give mediet mulighed for at profilere sig inden for specifikke emner. Et medie kan for eksempel vælge kun at skrive om indvandring, coronavirus eller politik generelt, hvor artiklerne hele tiden tager parti for en bestemt politisk fløj. Det gør til gengæld den anden fløj rasende på mediet, og en debat bliver dermed polariseret.

I spillets runde om POLARISERING bliver spilleren bedt om at tage stilling til, hvorvidt han eller hun vil sprede en falsk eller sand historie. Formålet er at lære spilleren, at man ikke altid behøver at opdigte en falsk nyhed, men at man sagtens kan give en sand historie et lille twist og på den måde skabe røre, som kan føre til en mere polariseret debat.

Eksemplerne i spillet er nyheder om et kemikalieudslip, en bestikkelsesskandale i en lille by og politiets hårdhændede anholdelse af en kriminel. I de to første eksempler skal spilleren vælge, om store virksomheder eller regeringen skal have skylden. I det tredje eksempel skal spilleren vælge, om det er politiet eller kriminelle generelt, der skal udpeges som skurken.

Spilleren spreder sit budskab på spillets eget sociale medie. Måske går budskabet ikke viralt nok, og så bliver spilleren tilbudt 4.000 følgere i form af Twitter-bots. Det vil sige computerstyrede profiler på et socialt medie, hvor computeren udgiver sig for at være en virkelig person, som deler spillerens opslag. Nægter spilleren gentagne gange at bruge bots, slutter spillet. Hvis spilleren til gengæld vælger at bruge bots øges antallet af følgere, og debatten polariseres. 

Læs mere:

- Artikel: Sådan kommer hyperpartiske nyheder til verden

- Artikel: Hver syvende Twitter-profil er en robot

Artikel fra Pew Research Center om politisk polarisering og medievaner

Rapport om, hvordan polarisering påvirker folks evne og vilje til at genkende ’falske nyheder’

- Artikel om konsekvenserne af øget polarisering.

KONSPIRATIONSTEORIER

Nogle alternative medier på nettet gør brug af konspirationsteorier. Teorierne kan defineres som en tro på, at uforklarlige hændelser er orkestreret af en hemmelig gruppe eller organisation - ofte omtalt som en hemmelig 'elite', der vil kontrollere hele verden. Og ofte bruges vendinger som "vi ved alle, hvad der sker" eller "det er så forfærdeligt, hvad de har gang i", uden at det nærmere specificeres, hvad det er, der sker. Det hele er bare skræmmende, må man forstå.

I spillets runde om KONSPIRATIONSTEORIER opfordres spilleren til først at udgive en artikel på spillerens egen nyhedsside med en opsigtsvækkende teori. Men det mislykkes, fordi teorierne, spilleren forsøger sig med, fremstår aldeles utroværdige og ligefrem latterlige. Der er for eksempel en teori om, at elever ikke må lære at læse skråskrift, fordi en hemmelig elite ikke vil have, at befolkningen læser det kommunistiske manifest, som man må forstå, kun kan læses af personer, der evner at læse skråskrift. 

Hvis spilleren nu skal redde sin troværdighed hos følgerne, må der findes en mere troværdig sammensværgelse. Det kan for eksempel være konspirationsteorien om Agenda 21, der egentlig er en ikke-bindende FN-traktat om bæredygtig udvikling i verden, men som blandt konspirationsteoretikere ofte udlægges som elitens hemmelige plan om tage al magt og selvstændighed fra mennesker verden over. Et andet eksempel i spillet handler om, hvordan eliten bruger vacciner til at indoktrinere mennesker.

Denne gang vil det lykkes spilleren at få opmærksomhed, fordi følgerne tror på konspirationsteorien. Dermed sår spilleren tvivl om den officielle fortælling, og følgerne begynder at sprede opslag med spørgsmål og anklager mod ’eliten’. Samtidig øger spilleren sin troværdighed.

Og som det ofte forholder sig i konspirationsteorier, så udpeger følgerne og spilleren de etablerede medier som skurke, fordi de hemmeligholder ’sandheden’ om for eksempel Agenda 21-teorien. Medierne er nemlig i ledtog med eliten, lyder påstanden.

Læs mere:

Se denne TjekDet-gennemgang af en række af konspirationsteorierne, der florerer på nettet – herunder Agenda 21.

Denne artikel ser på konspirationsteorien om Verdenssundhedsorganisationens (WHO) vaccinationsprogram.

- Forskningsrapport om konspirationsteoriers spredning og indhold i Danmark under covid-19-pandemien. Denne nyhedsartikel omhandler forskningsrapporten.

- Guide: Sådan kan du tale med vennen, der tror på en konspirationsteori

MISKREDITERING

At miskreditere sine modstandere er et væsentligt element i desinformation.

Miskreditering betyder, at man sår tvivl om en persons, organisations, virksomheds, politikers eller et partis troværdighed. Det kan være en effektiv strategi, hvis man vil overbevise modtageren om, at man selv har ret, og at andre tager fejl. 

I en politisk kontekst er det ikke ualmindeligt at forsøge at miskreditere sin politiske modstanders værdier eller argumenter. Men i opslag på sociale medier kan miskrediteringen foregå, uden at nogen tjekker, om den tvivl, der sås, bygger på fakta. Med andre ord kan miskreditering på sociale medier blive taget for gode varer, alene fordi det likes og deles mange gange. 

Eksempelvis vil man kunne miskreditere en politiker, der kæmper for en grøn politisk dagsorden ved at dele et billede af politikeren, der kører i en stor bil, der bruger store mængder benzin og udleder meget CO2. Det kan være en reel kritik af den pågældende politikers troværdighed, men er det pågældende billede manipuleret eller bragt ud af kontekst, vil der kunne være tale om mis- eller desinformation afhængigt af afsenderens intention med opslaget. Det skyldes, at informationerne på billedet eller i opslaget så fald er forkerte eller misvisende.

I spillets runde om MISKREDITERING bliver spilleren konfronteret af faktatjekkere, der i en artikel forklarer spilleren, at konspirationsteorien, som spilleren har spredt på nettet, er falsk information. Nu har spilleren tre måder at reagere på: (1) Undskylde, (2) gøre ingenting eller (3) gå til angreb på faktatjekkerne.

Den første mulighed koster spilleren point. Spillet forklarer årsagen. Hvis spilleren vælger ikke at gøre noget – og dermed ignorerer faktatjekkerne – begynder spillerens følgere at undre sig over den manglende reaktion. Følgerne mister troen på spilleren.

Til gengæld lærer spilleren, at en typisk måde, som superspredere af desinformation reagerer på, er, at gå til angreb på faktatjekkerne med flere falske påstande.

Læs mere:

Artikel fra magasinet Forbes om teknikker, der bruges til at miskreditere

Denne artikel forklarer, hvordan teknikkerne bruges og konsekvenserne for den politiske debat

- Artikel: Virker faktatjek overhovedet? Her er, hvad forskningen siger

TROLLING

Trolling er et fænomen, der findes på internettets debatfora eller sociale medier. Metoden anvendes til at få andre til at hidse sig op og ”bide på krogen”. Det giver et falsk budskab gennemslagskraft og spredning på nettet.

Trolling er et bevidst forsøg på at fremkalde en følelsesmæssig reaktion ved at lokke andre med falsk information. Netop denne teknik er læringsmålet i denne runde af spillet, hvor der samtidig gøres brug af nogle af de øvrige teknikker, som spilleren har lært i de foregående fem afsnit.

Denne gang kan spilleren kun vælge ét emne. I begyndelsen bliver spilleren bedt om at lave opslag om et af tre emner. Det er opslag om (1) de 25 mest romantiske byer i Europa, (2) et flystyrt eller (3) en nyopdaget søstjerneart. Kun emnet om flystyrtet giver spilleren point. Vælger spilleren et af de to andre emner, betvivler spillet, hvorvidt spilleren overhovedet er en mester i desinformation.

Efter spilleren har valgt historien om flystyrtet, spørger spillet, om spilleren vil udvise sympati for de efterladte til ofrene for styrtet eller hellere vil sprede rygter om årsagen til ulykken. Begge valgmuligheder giver point og udløser en lavine af opslag på det sociale medie, hvor spillerens følgere hopper på en konspirationsteori om, at myndighederne skjuler noget. ’Eliten’ har bevidst dræbt passagerne, lyder anklagen. 

Spilleren kan kaste mere benzin på bålet ved enten at udgive sig for at være et offers familiemedlem eller ved at lave billedmanipulationer af flyet, som hævdes at bevise, at ’eliten’ har mørklagt sagen. Begge dele udløser følelsesladede reaktioner på det sociale medie, og selv de etablerede nyhedsmedier hopper med på historien, fordi de overser, at der er tale om desinformation. 

Og det slutter ikke her. Nu lærer spilleren, at ved at blive ved med at sprede forskellig desinformation om ulykken – for eksempel ved også at miskreditere myndighedernes efterforskning eller bruge bots – kan man udløse politisk lavine og skandale. Spillet slutter med, at det lykkedes spilleren at presse bestyrelsesformanden for flyselsskabet til at gå af på grund af den desinformation, spilleren har spredt. 

Læs mere:

Denne artikel giver mere detaljeret indsigt i trolling og principper bag

Denne artikel forklarer, hvordan brugen af hashtags kan få et falsk budskab til at gå viralt

- Guide til unge: Russiske trolde i dit feed - kunne det ske i Danmark?

Quiz: Spot internettrolden og afslør fake news

- Guide: Generelt overblik over virkemidler i misinformation, desinformation og malinformation

SÅDAN KAN SPILLET BRUGES I UNDERVISNINGEN

Spillet tager cirka 20 minutter at gennemføre. Det er velegnet til brug i klassen - for eksempel under træning i kritisk mediebrug.

Vi anbefaler, at eleverne spiller spillet i grupper af to personer, hvor de løbende kan drøfte, hvorfor og hvilke valg de skal tage undervejs. Eleverne får det bedste overblik ved at spille på computere frem for mobile enheder.

Underviseren kan vælge at lade eleverne fuldføre én runde ad gangen, hvorefter klassen i plenum gennemgår og diskuterer de teknikker, som eleverne lige har lært.

Forskerne bag spillet vurderer, at spillet på en pædagogisk måde giver eleverne en - om end selvfølgelig begrænset - indsigt i principperne bag spredningen af desinformation og viden til at kunne spotte desinformation hurtigere.

Spillet kan med fordel integreres i TjekDets undervisningsforløb STOP. TÆNK. TJEK DET. om misinformation, desinformation og mailinformation. Forløbet fokuserer på at ruste unge mod falske informationer online. Det sker ved hjælp af små videomaterialer, podcast og undervisningsmateriale, hvor eleverne introduceres til grundbegreber og metoder, og de skal i grupper blandt andet dyste om at producere falske historier og i den forbindelse samtidig lave faktatjek af de andre gruppers misinformation.

Yderligere undervisnings- og baggrundsmaterialer kan findes på TjekDets undervisningsportal. Her kan du søge på et bestemt emne - det kunne være kildekritik - og filtrere efter klassetrin, så man på den måde nemt kan finde frem til det materiale, der passer eleverne.

ALDERSBEGRÆNING OG SPILLETS VIRKEMIDLER

Spillet egner sig særligt til personer på 14 år og derover.

Spillet kan udløse en følelsesmæssig påvirkning, blandet andet fordi det gør brug af fiktive hændelser og konspirationsteorier, der kan virke stødende eller lidt skræmmende. 

Spillet indeholder ikke voldelige billeder, og det gør heller ikke brug af bandeord eller stødende sprogbrug.

Da spillet er baseret på, at spilleren påtager sig rollen som skurken, kan han eller hun føle ubehag ved at træffe nogle af beslutningerne. Men da spillet foregår i et lukket virtuelt miljø, der ikke kan spredes til virkelighedens digitale platforme og ikke kan gøre andre ondt, burde et sådant ubehag forhåbentlig være begrænset.

Du finder spillet ved at klikke på dette link.

Har du yderligere spørgsmål, er du velkommen til at kontakte TjekDet på undervisning@tjekdet.dk.

INOKULATIONSTEORI

Bad News-spillet baserer sig på den såkaldte inokulationsteori. Den går ud på, at mennesker er i stand til at opbygge en modstand mod falsk eller vildledende information ved at blive præsenteret for et vildledende argument, før de bliver udsat for den "rigtige" information. Det svarer lidt til at give folk en "vaccine" mod falsk information. Hvis du kan genkende det, kan du modstå det, er tanken. Og det er netop hele ideen med Bad News-spillet, hvor spilleren indtager rollen som spreder af desinformation og lærer teknikkerne at kende for på den måde at kunne gennemskue det, når spilleren støder på desinformation i den virkelige verden. 

 

I Bad News skal spilleren gøre brug af forskellige virkemidler for at få sin desinformation til at fremstå så troværdig som muligt. Blandt andet skal spilleren lære, hvor effektivt det er at appellere til modtagerens følelser (Foto: Bad News).


HVAD ER DESINFORMATION?

Spillet Bad News retter fokus på ’desinformation’, og målet er at forklare, hvordan helt usande historier og påstande hurtigt kan blive spredt på nettet, og hvilke konsekvenser desinformation kan få for offentlige debat på nettet.

Siden 2016 er begrebet ’fake news’ eller 'falske nyheder' blevet brugt hyppigt i medier og på nettet. Mens begrebet i nogle sammenhænge er både brugbart og nyttigt, har det også været misbrugt og givet anledning til misforståelser. Der er dog ingen tvivl om, at de forkerte informationer er derude.

Overskrifter som ”Covid-19-vaccinerne dræber 5637 danskere en måned efter stikket”, "Den svenske regering vil give muslimske mænd lov til at have flere koner" eller ”Danmark er på vej til at tillade bordeller, hvor man lovligt kan dyrke sex med dyr”, er blot et par eksempler på falske nyheder, der har floreret på nettet og opnået stor opmærksomhed.

Men problemet opstår, når begrebet ‘fake news’ bliver brugt i flæng uden en klar definition og tilmed som et nedgørende skældsord om den sandhed, man ikke vil anerkende, eller de videnskabelige fakta, som ikke passer ind i ens eget verdensbillede. For at få et bedre overblik over, hvad fake news egentlig er, bruger man i dag begreberne 'misinformation' og 'desinformation'.

Misinformation er typisk vildledende eller unuanceret information eller deciderede usandheder, men hvor afsenderne ikke nødvendigvis er klar over, at det, de viderebringer, er forkert. Man kan godt komme til at dele forkerte informationer, som man tror, er sande. Men så længe formålet med at dele informationen ikke (bevidst) er at skade nogen, så taler vi altså om misinformation.

Anderledes forholder det sig med desinformation. Her taler vi typisk om falske oplysninger, der plantes bevidst for at destabilisere en debat eller et samfund - altså med den hensigt at forårsage skade. I den kategori finder vi for eksempel propaganda fra fremmede magter, der for egen politisk vinding forsøger at påvirke befolkningen i et andet land.

HVORFOR ER DESINFORMATION ET PROBLEM?

Sociale medier bruges ofte til at sprede desinformation, fordi det med simple teknikker er en nem vej til stor opmærksomhed. For eksempel vurderes omkring 47 millioner Twitter-konti (cirka 15%) at være styret af robotter - også kaldet bots. Mange af disse bots bruges til at sprede politisk desinformation for eksempel under valgkampe. I de seneste år har der været flere eksempler på indflydelsesrige desinformationskampagner. Det gælder for eksempel den såkaldte Pizzagate-kontrovers under det amerikanske præsidentvalg i 2016 eller de forskellige "alternative" forklaringer på nedskydningen af Malaysia Airlines’ fly MH17 i juli 2014. Og for nogle år siden delte nogle østeuropæiske medier pludselig en historie om, at man i Danmark snart kunne besøge dyrebordeller. Historien vakte forargelse i de lande, hvor den falske historie blev delt.

Desinformation virker, fordi mange mennesker har svært ved at spotte falsk information, når den præsenteres for dem. For eksempel viste en britisk undersøgelse, at kun fire procent af deltagerne i undersøgelsen var i stand til fejlfrit at skelne falske nyheder fra ægte. Det er egentlig ikke så overraskende. Vi bliver hver dag bombarderet med store mængder information i nyhedsfeeds på sociale medier og hjemmesider på nettet, der foregiver at være troværdige medier, men i virkeligheden er medier med en politisk dagsorden. Og ofte kan det være svært at skelne mellem sandt og falsk.

Meget af den information, man støder på i netop sit nyhedsfeed, kommer fra venner, og fordi man ofte stoler på sine venner, så stoler man sandsynligvis også mere på den information, de deler.

HVILKE LØSNINGER ER DER?

Desinformation kan imødegås på mange måder. Det kan for eksempel ske ved at ændre søgemaskiners eller sociale mediers algoritmer, ved at forbedre faktatjekværktøjer, gennem lovregulering eller gennem undervisning.

Google og Facebook arbejder eksempelvis løbende på at justere deres algoritmer for at forhindre falske eller upålidelige nyhedssider i at dukke op i folks nyhedsfeeds. Selvom det potentielt kan være et meget effektivt værktøj, er algoritmers filtreringer aldrig 100 procent effektive til at opdage upålidelige kilder eller falsk indhold. Der er altid en risiko for, at algoritmen vurderer, at noget information er falsk, selvom det ikke er det. Omvendt er der også en risiko for, at den vurderer, at noget er sandt, selvom det ikke er tilfældet.

Sociale medier eksperimenterer med at lade uafhængige faktatjekmedier løbende lave faktatjek på deres platforme. Opslag, der viser sig at indeholde en grad af falske oplysninger, får en anmærkning, hvor der står for eksempel 'falsk', ’delvist falsk’ eller lignende. I Danmark er det TjekDet, som Facebook har bedt om at løse denne opgave på deres danske del af det sociale medie.

Faktatjek kan være et godt element til at bekæmpe desinformation, men det kræver også mange ressourcer at skille fiktion fra fakta. Og da det er umuligt at faktatjekke alle nyhedsartikler på nettet og alt indhold på sociale medier, vil der altid være falsk information, der ikke tjekkes, og som dermed ikke bliver markeret. 

Politikere verden over diskuterer løbende mulighederne for at dæmme op for spredningen af misinformation og desinformation ved hjælp af lovgivning. I Frankrig findes en 'Fake News Law', som under valgkampe lægger skrappe restriktioner på medierne med hensyn til, hvilket indhold de må lægge online. I nogle lande, såsom USA og Danmark, vil en sådan lov være grundlovsstridig, da den kan begrænse ytringsfriheden. 

Såvel politikerne i Europa-Parlamentet som i Folketinget har i flere år diskuteret lovregulering på området. I 2022 offentliggjorde EU et nyt adfærdskodeks, der skal forsøge at gøre op med desinformation online. Kodekset forpligter blandt andet tech-giganterne til at levere mere konkret data om desinformation, være mere transparente omkring annoncører og iværksætte yderligere initiativer mod mis- og desinformation. 

Da kodekset blev offentliggjort havde 34 virksomheder forpligtet sig til at følge det. Blandt dem var store virksomheder som Google, Twitter, TikTok, Microsoft og Meta, der ejer Facebook og Instagram. Teknologiplatformene skriver blandt andet under på at oplyse, hvordan de fjerner, blokerer og begrænser skadeligt indhold i reklamer og i promovering af indhold. De skal desuden udvikle konkrete redskaber til at bekæmpe desinformation og samarbejde med faktatjekkere. Det skal også være lettere for brugerne at anmelde indhold og hurtigt få svar tilbage fra platformen. 

Men lovregulering er ikke uden problemer. Nogle er bekymrede for, at lovene kan risikere at true ytringsfriheden, fordi platformene risikerer store bøder, hvis de ikke lever op til reglerne. Bekymringen er, at platformene af den grund fjerner for meget indhold, der slet ikke er mis- eller desinformation.

Men hvad kan man så gøre? En af de mest effektive metoder til at bekæmpe desinformation er at opfostre kildekritiske og velinformerede nyhedsforbrugere. Viden og uddannelse er langt de bedste våben i kampen mod desinformation. Men det er samtidig en dyr løsning, fordi den kræver en tilgang på individuelt (eller i det mindste klasseværelse) niveau. Her kan Bad News-spillet være et godt element i undervisningen.

HVORDAN ER SPILLET UDVIKLET?

Den første version af spillet blev udviklet på hollandsk og lanceret i november 2017. Indholdet i både den hollandske og den senere engelske version af Bad News blev udviklet af DROG, der er en hollandsk organisation, som arbejder for at bekæmpe desinformation på nettet, i samarbejde med forskere på Cambridge Universitet i Storbritannien.

Det visuelle og grafiske design er lavet af Gusmanson. Den danske version af Bad News er oversat af TjekDet.

 

Copyright © 2018 DROG (www.aboutbadnews.com) All rights reserved. This document is intended for use as educational material. This earmarked copy is the property of the individual or organization that purchased it and is not intended for use by third parties. The following conditions apply:
• You may not use or reproduce this work for any commercial purposes, nor may it be used as supporting content for any commercial product or service.
• You may not alter, transform, or build upon this work.
• Any unauthorized reproduction or sharing of this document will constitute an infringement of copyright.